• Description slide 1

Edukacinė sistema „Žaisdami mokomės“ ir mokytis motyvuojantis žaidimas „Iššūkis“

Ši inovacija, kaip teigia Lietuvos video žaidimų ekspertai, yra unikali, nes į darnią sistemą apjungia ne tik programinį sprendimą – edukacinį žaidimą, tačiau ir žaidėjo įvertinimą realioje aplinkoje, šiuo atveju – moksleivio įvertinimą mokykloje.

Inovacijos koncepciją sukūrė ekspertų grupė: Utenos viešosios bibliotekos, Utenos švietimo centro specialistai, 5 dalykų mokytojai – ekspertai, programuotojai. Technologinį žaidimo sprendimą įgyvendino UAB „Prewise“ (www.prewise.lt). Žaidimas į 9 Lietuvos savivaldybes plečiamas įgyvendinant Ugdymo plėtotės centro projektą „Mokyklų bibliotekininkų kompetencijų tobulinimas, taikant šiuolaikinės priemonės“ (Nr. VPI-2.3-ŠMM-04-V-03-001), kurį finansuoja Europos socialinis fondas.

Inovacijos tikslas

Inicijuojant bibliotekų ir mokyklų bendradarbiavimą bei panaudojant informacines komunikacijas technologijas (IKT) sustiprinti mokinių (ypač probleminių) nesimokymo ir prasto pamokų lankymo prevenciją, skatinti interesą ir didinti motyvaciją mokytis.

Inovacijos uždaviniai

  • Įtraukti bibliotekas į veiklas, kurios padėtų sudominti vaikus mokymosi procesu, mokyklos programos turiniu, skatinti siekti geresnių rezultatų;
  • Sustiprinti bibliotekos ir bibliotekininko vaidmenį ugdymo ir švietimo procese;
  • Inicijuoti viešųjų bibliotekų ir mokyklų bendradarbiavimą kūrybiškai sprendžiant ugdymo ir švietimo problemas.

Žaidimo charakteristikos

Turinys

Žaidimas skirtas 5, 6, 7 klasių moksleiviams. Jame pateikiamos trijų lygių matematikos, gamtos, istorijos, lietuvių ir anglų kalbų užduotys įvairia forma: klausimai su 1 ar keliais atsakymais, grupavimo, žemėlapio, įterpimo užduotys. Skirtingai nei daugelyje kitų kompiuterinių žaidimų, „Iššūkio“ turinys dinamiškas - turinio valdymo sistema leidžia užduotis keisti, koreguoti, įdėti naujų. Tai garantuoja, jog žaidimas netgi ilgai jį žaidžiantiems nenusibosta.

Aplinka

Žaidimo aplinka įtraukianti. Žaidžiama trijose lygose, atitinkančiose klases, užduotys pateikiamos intensyviais, 1 min. trukmės mini-žaidimais. Kiekvienoje lygoje galima žaisti 5 dalykinius žaidimus: „Skaičių laboratorija“, „Kalbos vaivorykštė“, „Istorijos vingiai“, „Gamtos sandėliai“ , „... ant pečių nenešiosi“ ir susirungti Turnyre. Anglų kalbos užduotys integruotos - jos yra kiekviename žaidime. Kiekvienam dalykui pritaikytas savitas dizainas, spalvos. Intensyvus ir ryškus žaidimas prikausto net nenuoramų dėmesį. Žaidimus galima kartoti įgyjant vis daugiau žinių. Žaidžiant pakartotinai dalis užduočių keičiasi - išlaikomas susidomėjimas, kita dalis kartojasi - taip greičiau įsimenama.

Žaidimas žaidžiamas progimnazijos bibliotekoje ().

Inovacijos unikalumą akcentavo ir Lietuvos video žaidimų ekspertai, švietimo ir bibliotekų specialistai. Kaip teigia Lietuvos video žaidimų kultūros žinovai, ji yra unikali, nes į darnią sistemą apjungia ne tik programinį sprendimą - edukacinį žaidimą, tačiau ir žaidėjo įvertinimą realioje aplinkoje - šiuo atveju-moksleivio įvertinimą mokykloje.

Daugiau apie 9 savivaldybėse diegiamą inovaciją: